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[软件开发] C++百万并发网络通信引擎架构与实现(Socket、全栈、跨平台)Version1.0

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    发表于 2018-6-20 01:43:51 | 查看全部 |阅读模式
    感谢论坛会员Ja***by大佬与大家分享这套价值2398元的课程

    2021年更新五、六、七 章的内容,目前已是全套!同时新增了环境配置等课件内容,感谢论坛会员125***39补充

    全套课程下载地址:
    游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复


    一共是377节视频教程、还有课程资料代码一起打包提供,一共是30多G的课程
    较多较长,所以不多截图了,直接把目录给大家列出来了,往下拉便是~

    C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现视频课程 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0
    课程目标
    掌握用C++开发具有百万级处理能力的服务端、客户端通信技术。 企业实际经验的分享、填坑。握主流平台下使用C++TCP进行网络通信。掌握select、IOCP、epoll网络通信。 掌握主流游戏引擎中使用C++TCP与服务端通信。掌握多平台C++程序的编码/调试/发布。掌握服务器开发性能优化技巧
    适用人群
    学生以及想要开发金融、游戏、视频、电商、社交等要求稳定、高性能、高频处理、高并发系统网络程序的工程师
    课程简介
    本课程由刘远东、张立铜两位工程师将两人在企业多年积累的开发经验结合而成。从基础的网络知识开始由浅入深地讲解如何使用C++实现一套支持百万级别并发的网络通信引擎。包含:高频并发、多线程、多进程、线程池、内存池、软件硬件瓶颈、如何测试优化网络处理能力等技术知识。可以应用在Windows、Linux、Android、IOS系统上。对从事高性能网络处理的前后端开发人员有极大帮助。
    适合即时通信通信服务器、游戏服务器、服务端、区块链、人工智能等各类需求即时通讯的领域。
    可以导出库和插件给C#、Lua、Python、Java、objet-c、GO、Node.Js等其它语言使用。
    课程内讲解了如何导出库和接口供C#和Lua使用,并在各主流操作系统下进行了演示,其它语言可以借鉴方法。

    详细的课程目录:
    1-1.课程介绍
    1-2.C++百万并发网络通信引擎演示
    1-3.开发工具介绍
    1-4.本章内容介绍-搭建多平台下C++开发环境
    1-5.建立WindowsC++开发环境
    1-6.建立一个易于管理的WindowsC++工程
    1-7.VS2015C++程序常用调试方法
    1-8.常用虚拟机软件简介
    1-9.安装VMwarePlayer12并解锁MacOS系统
    1-10.在虚拟机中安装MacOS10.12系统
    1-11.在MacOS10.12系统中安装Xcode9开发工具
    1-12.使用Xcode9.1编写一个MacOSC++程序
    1-13.在Ubuntu中编写一个LinuxC++程序
    1-14.在虚拟机中安装Linux-ubuntu-16.04桌面系统
    1-15.安装配置SVN代码管理工具1
    1-16.安装配置SVN代码管理工具2
    2-1.本章内容介绍-Socket网络通信基础
    2-2.Socket基础Api(TCP篇)介绍
    2-3.HelloSocket
    2-4.用SocketAPI6步建立TCP服务端
    2-5.用SocketAPI4步建立客户端
    2-6.建立能持续处理请求的CS网络程序
    2-7.用SVN来管理我们的教学项目
    2-8.发送结构化的网络消息数据1
    2-9.发送结构化的网络消息数据2
    2-10.网络报文的数据格式定义及使用1
    2-11.网络报文的数据格式定义及使用2
    2-12.网络报文的数据格式定义及使用3
    2-13.网络报文的数据格式定义及使用4
    2-14.将多次收发报文数据升级为一次收发1
    2-15.将多次收发报文数据升级为一次收发2
    2-16.答疑解惑1:网络消息接收长度问题
    2-17.服务端升级为select模型处理多客户端1
    2-18.服务端升级为select模型处理多客户端2
    2-19.服务端升级为select模型处理多客户端3
    2-20.服务端升级为select模型处理多客户端4
    2-21.将服务端select模型设置为非阻塞,处理更多业务
    2-22.客户端升级为select网络模型1
    2-23.客户端升级为select网络模型2
    2-24.客户端升级为select网络模型3
    2-25.为客户端添加输入线程(Thread)
    2-26.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS1
    2-27.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS2
    2-28.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS3
    2-29.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS4
    2-30.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS5
    2-31.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS1
    2-32.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS2
    2-33.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS3
    2-34.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS4
    2-35.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS5
    2-36.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS6
    2-37.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS7
    2-38.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS8
    2-39.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信1
    2-40.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信2
    2-41.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信3
    2-42.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信4
    2-43.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信1
    2-44.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信2
    2-45.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信3
    2-46.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信4
    2-47.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务1
    2-48.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务2
    2-49.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务3
    2-50.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务4
    2-51.在内外网中验证、测试粘包原因1
    2-52.在内外网中验证、测试粘包原因2
    2-53.在内外网中验证、测试粘包原因3
    2-54.客户端1.6,解决客户端粘包1
    2-55.客户端1.6,解决客户端粘包2
    2-56.客户端1.6,解决客户端粘包3
    2-57.服务端1.6,解决服务端粘包1
    2-58.服务端1.6,解决服务端粘包2
    2-59.服务端1.6,解决服务端粘包3
    2-60.服务端1.6,解决服务端粘包4
    2-61.解决粘包测试-Win10专业版-每秒收发1Gb数据
    2-62.解决粘包测试-Linux-ubuntu-16.04系统
    2-63.解决粘包测试-外网云服务器-远程数据传输
    2-64.突破Windows下select64限制1
    2-65.突破Windows下select64限制2
    2-66.添加高精度计时器测量处理能力1
    2-67.添加高精度计时器测量处理能力2
    2-68.单线程select模型10000连接测试
    2-69.多线程与单线程网络程序架构简介
    2-70.多线程-基本概念简介
    2-71.多线程-创建线程,两种启动线程方法的差异
    2-72.多线程-传递参数给入口函数,创建线程数组
    2-73.多线程-锁与临界区域
    2-74.多线程-锁的消耗,通过简单并行计算示例测试
    2-75.多线程-自解锁
    2-76.多线程-原子操作
    2-77.多线程-基本概念总结
    2-78.定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包1
    2-79.定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包2
    2-80.客户端1.7_1,多线程分组模拟高频并发数据1
    2-81.客户端1.7_2,多线程分组模拟高频并发数据2
    2-82.服务端单线程模式下性能瓶颈测试
    2-83.经典设计模式-生产者与消费者模式
    2-84.服务端1.7_1,分离新客户端连接与消息处理业务
    2-85.服务端1.7_2,为消息处理线程添加新客户端缓冲队列
    2-86.服务端1.7_3,建立消息处理线程
    2-87.服务端1.7_4,将新客户端分配给客户数量最少的消息线程
    2-88.服务端1.7_5,消息处理线程在无客户端时休眠1毫秒
    2-89.服务端1.7_6,为消息处理线程添加每秒收包计数
    2-90.服务端1.7_7,事件通知,有客户端退出
    2-91.服务端1.7_8,测试退出事件
    2-92.服务端1.7_9,警告:内存不足
    2-93.客户端1.7_3,提高发送频率,每次发送10个消息包
    2-94.1.7版,小目标达成,1万连接每秒处理200万包验证测试
    2-95.小目标达成,注解、补充、代码调整1
    2-96.小目标达成,注解、补充、代码调整2
    2-97.小目标达成,注解、补充、代码调整3
    2-98.小目标达成,注解、补充、代码调整4
    2-99.小目标达成,实现自定义Server

    3-1.本章内容介绍:一步一步建立高性能服务器
    3-2.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化1
    3-3.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化2
    3-4.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化3
    3-5.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化4
    3-6.SocketAPI极限测试,添加recv和send计数
    3-7.SocketAPI极限测试之recv1单线程接收测试
    3-8.SocketAPI极限测试之recv2多线程接收测试
    3-9.SocketAPI极限测试之recv3阿里云服务器
    3-10.SocketAPI极限测试之send1
    3-11.SocketAPI极限测试之send2
    3-12.SocketAPI极限测试之send3
    3-13.CellServer数据收发的性能瓶颈1
    3-14.CellServer数据收发的性能瓶颈2
    3-15.CellServer数据收发的性能瓶颈3
    3-16.定时定量发送数据
    3-17.添加发送缓冲区-定量发送1
    3-18.添加发送缓冲区-定量发送2
    3-19.Server消息接收与发送分离1
    3-20.Server消息接收与发送分离2
    3-21.Server消息接收与发送分离3
    3-22.Server消息接收与发送分离4
    3-23.Server消息接收与发送分离5
    3-24.Server消息接收与发送分离6
    3-25.内存管理-内存池设计1
    3-26.内存管理-内存池设计2
    3-27.内存管理-内存池设计3
    3-28.内存池实现1-重载new运算符
    3-29.内存池实现2
    3-30.内存池实现3
    3-31.内存池实现4-初始化内存池
    3-32.内存池实现5-实现内存申请
    3-33.内存池实现-6-实现内存释放
    3-34.内存池实现-7
    3-35.内存池实现-8
    3-36.内存池实现-9-验证调试
    3-37.内存池实现-10-验证调试
    3-38.内存池实现-11
    3-39.内存池实现-12
    3-40.内存池实现-13-支持多线程
    3-41.内存池实现-14-在Server应用
    3-42.内存管理-智能指针1
    3-43.内存管理-智能指针2
    3-44.内存管理-智能指针3
    3-45.内存管理-智能指针4
    3-46.内存管理-智能指针5
    3-47.内存管理-智能指针6
    3-48.内存管理-智能指针7
    3-49.内存管理-智能指针8
    3-50.内存管理-智能指针9
    3-51.内存管理-对象池1
    3-52.内存管理-对象池2
    3-53.内存管理-对象池3
    3-54.内存管理-对象池4
    3-55.内存管理-对象池5
    3-56.内存管理-对象池6
    3-57.内存管理-对象池7
    3-58.内存管理-对象池8
    3-59.内存管理-总结
    3-60.回退到无内存管理
    3-61.测试-Linux-ubuntu-16.04系统
    3-62.测试-MacOS 10.12系统
    3-63.优化代码结构1
    3-64.优化代码结构2-修复发送BUG、减小收发缓冲
    3-65.C++11的新特性function与lambda
    3-66.使用function与lambda优化TaskServer
    3-67.心跳检测1
    3-68.心跳检测2
    3-69.心跳检测3
    3-70.定时发送缓存数据1
    3-71.定时发送缓存数据2
    3-72.并发多线程Server安全退出问题分析1
    3-73.并发多线程Server安全退出问题分析2
    3-74.实现简单的信号等待机制来控制线程退出
    3-75.封装简单的信号量来控制Sever的关闭
    3-76.使用condition_variable实现更安全的信号量
    3-77.优化线程控制1
    3-78.优化线程控制2-源码已改为utf8+bom字符编码
    3-79.Server2.0_select模型异步发送数据1_utf8
    3-80.Server2.0_select模型异步发送数据2
    3-81.Server2.0_select模型异步发送数据3
    3-82.Server2.0_select模型异步发送数据5
    3-83.Server2.0_select模型异步发送数据4
    3-84.select模型异步发送6_Linux与MacOS测试
    3-85.Server2.1-分离消息缓冲区1
    3-86.Server2.1-分离消息缓冲区2
    3-87.Server2.1-分离消息缓冲区3
    3-88.Server2.1-分离消息缓冲区4
    3-89.Server2.1-添加运行日志记录1
    3-90.Server2.1-添加运行日志记录2
    3-91.Server2.1-添加运行日志记录3
    3-92.Server2.1-分离网络环境启动与关闭
    3-93.Server2.1_Linux与MacOS测试
    4-1.本章内容介绍-多平台下的客户端网络通信
    4-2.为前后端建立通用代码库
    4-3.客户端升级为异步收发数据1
    4-4.客户端升级为异步收发数据2
    4-5.使用字节流传输数据预览
    4-6.字节流1-建立字节流1
    4-7.字节流2-建立字节流2
    4-8.字节流3-建立字节流3
    4-9.字节流4-写入基础类型
    4-10.字节流5-写入数组与字符串
    4-11.字节流6-读取基础类型
    4-12.字节流7-读取数组和字符串
    4-13.字节流8-读写测试
    4-14.字节流9-分类收发消息流
    4-15.字节流10-使用消息流传输数据
    4-16.字节流11-有三段补充
    4-17.在Unity中使用我们的通信引擎
    4-18.Unity_C++插件应用基础1
    4-19.Unity_C++插件应用基础2
    4-20.Unity_封装插件1_Windows
    4-21.Unity_封装插件2_Windows
    4-22.Unity_封装插件3_Windows
    4-23.Unity_封装插件4_Windows
    4-24.Unity_封装插件5_连接服务器
    4-25.Unity_C#自定义收发字节流数据
    4-26.Unity_C#写入流1-基础类型
    4-27.Unity_C#写入流2-数组与字符串
    4-28.Unity_C#写入流3-发送数据-使用测试
    4-29.Unity_C#解析流1-基础类型
    4-30.Unity_C#解析流2-数组与字符串
    4-31.Unity_C#解析流3-解析数据-收发测试
    4-32.Unity_使用C++插件收发字节流数据
    4-33.Unity_C++插件导出字节流操作接口
    4-34.Unity_C++插件写入流数据
    4-35.Unity_C++插件解析流数据
    4-36.Unity_MacOSX_使用我们的通信引擎
    4-37.Unity_IOS_使用我们的通信引擎
    4-38.Unity_Android_编译C++动态库1
    4-39.Unity_Android_编译C++动态库2
    4-40.Unity_Android_编译C++动态库3
    4-41.Unity_Android_使用我们的通信引擎1
    4-42.Unity_Android_使用我们的通信引擎2
    4-43.Unity_补充-释放流内存
    4-44.在cocos2d-x-cpp中使用我们的通信引擎
    4-45.在cocos2d-x-lua中使用我们的通信引擎
    4-46.cpp&lua交互1-基础知识
    4-47.cpp&lua交互2-接收和返回字符串
    4-48.cpp&lua交互3-注册回调函数
    4-49.cpp&lua交互4-tolua
    4-50.cpp&lua交互5-NativeClient
    4-51.cpp&lua交互6-导出Client接口1
    4-52.cpp&lua交互7-导出Client接口2
    4-53.cpp&lua交互8-导出Client接口3
    4-54.cpp&lua交互9-导出Write接口
    4-55.cpp&lua交互10-导出Write接口2
    4-56.cpp&lua交互11-导出Read接口1
    4-57.cpp&lua交互12-导出Read接口2-收发验证
    4-58.cpp&lua交互13-封装Client-lua-class
    4-59.cpp&lua交互14-封装写入流-lua-class
    4-60.cpp&lua交互15-封装解析流-收发验证
    5-1 优化Server可写检测性能1.mp4
    5-2 优化Server可写检测性能.mp4
    5-3 增强CELLLog1.mp4
    5-4 增强CELLLog2.mp4
    5-5 简易命令脚本1.mp4
    5-6 简易命令脚本2.mp4
    5-7 简易命令脚本3_补充CELLLog.mp4
    5-8 简易命令脚本4_windows_bat.mp4
    5-9 简易命令脚本5_linux_shell.mp4
    5-10 简易命令脚本6_osx_shell.mp4
    5-11 增强命令脚本1.mp4
    5-12 增强命令脚本234.mp4
    5-13 增强命令脚本567_shell.mp4
    5-14 c10k_100m-小目标.mp4
    5-15 c10k_Client优化1.mp4
    5-16 c10k_Client优化2.mp4
    5-17 c10k_Client优化3.mp4
    5-18 c10k_Client优化4.mp4
    5-19 c10k_Server限制连接数量.mp4
    5-20 c10k_Server添加功能开关.mp4
    5-21 c10k_Server调整select.mp4
    5-22 c10k_Windows 10.mp4
    5-23 c10k_linux接受连接错误1.mp4
    5-24 c10k_linux接受连接错误2.mp4
    5-25 c10k_linux最大文件数限制.mp4
    5-26 c10k_linux_按位存储的fd_set.mp4
    5-27 c10k_select1024限制原理.mp4
    5-28 c10k_自定义FDSet1.mp4
    5-29 c10k_自定义FDSet2.mp4
    5-30 c10k_Ubuntu Server 16.04 1.mp4
    5-31 c10k_Ubuntu Server 16.04 2.mp4
    5-32 c10k Mac OS 10.12 1.mp4
    5-33 c10k Mac OS 10.12 2.mp4
    5-34 一步步建立高性能服务器-总结.mp4
    5-35 epoll 1 建立项目.mp4
    5-36 epoll 2 epoll_create创建实例.mp4
    5-37 epoll_3_epoll_wait检测网络事件.mp4
    5-38 epoll_4_接受客户端连接.mp4
    5-39 epoll_5_接收客户端消息数据.mp4
    5-40 epoll_6_客户端断开.mp4
    5-41 epoll_7_EPOLLOUT.mp4
    5-42 epoll_8_MOD_DEL.mp4
    5-43 epoll 在线资料、手册.mp4
    5-44 封装epoll基础操作类.mp4
    5-45 从Server中分离Select.mp4
    5-46 在Server中使用Epoll1.mp4
    5-47 在Server中使用Epoll2.mp4
    5-48 在Server中使用Epoll3.mp4
    5-49 在Server中使用Epoll4_调试并解决错误1.mp4
    5-50 在Server中使用Epoll5_调试并解决错误2.mp4
    5-51 正确处理socket错误1.mp4
    5-52 正确处理socket错误2.mp4
    5-53 正确处理socket错误3.mp4
    5-54 从Client中分离Select.mp4
    5-55 在Client中使用Epoll处理网络事件.mp4
    5-56 select、epoll、IOCP基础流程图解.mp4
    5-57 IOCP_1_创建完成端口.mp4
    5-58 IOCP_2_关联完成端口与ServerSocket.mp4
    5-59 IOCP_3_投递接受连接的任务_AcceptEx_1.mp4
    5-60 IOCP_4_投递接受连接的任务_AcceptEx_2.mp4
    5-61 IOCP_5_获取已完成的任务_1.mp4
    5-62 IOCP_6_获取已完成的任务_2.mp4
    5-63 IOCP_7_关联完成端口与ClientSocket..mp4
    5-64 IOCP_8_投递接收数据任务_WSARecv..mp4
    5-65 IOCP_9_投递发送数据任务_WSASend.mp4
    5-66 IOCP_10_预加载AcceptEx.mp4
    5-67 封装IOCP基础操作类1.mp4
    5-68 封装IOCP基础操作类2.mp4
    5-69 在Server中使用IOCP_1.mp4
    5-70 在Server中使用IOCP_2.mp4
    5-71 在Server中使用IOCP_3.mp4
    5-72 在Server中使用IOCP_4.mp4
    5-73 在Server中使用IOCP_5.mp4
    5-74 在Server中使用IOCP_6.mp4
    5-75 在Server中使用IOCP_7.mp4
    5-76 在Server中使用IOCP_8.mp4
    5-77 在Server中使用IOCP_9.mp4
    5-78 在Server中使用IOCP_10.mp4
    5-79 在Server中使用IOCP_11_调整心跳检测.mp4
    5-80 在Client中使用IOCP_1.mp4
    5-81 在Client中使用IOCP_2.mp4
    6-1 C100K_1_新的小目标.mp4
    6-2 C100K_2_windows_select.mp4
    6-3 C100K_3_windows_IOCP.mp4
    6-4 C100K_4_windows.mp4
    6-5 C100K_5_windows.mp4
    6-6 C100K_6_linux_epoll1.mp4
    6-7 C100K_7_linux_epoll2.mp4
    6-8 C100K_8_模拟客户端的瓶颈1.mp4
    6-9 C100K_9_模拟客户端的瓶颈2.mp4
    6-10 C100K_10_本地连接云服务器_CentOS_7.4.mp4
    6-11 C100K_11_创建5台云服务器_用于性能测试.mp4
    6-12 C100K_12_云服Windows单双网卡性能测试.mp4
    6-13 云服务器演示1_Windows_Server_C10K.mp4
    6-14 云服务器演示2_Windows_Server_C100K.mp4
    6-15 云服务器演示3_Ubuntu_Server_C10K.mp4
    6-16 云服务器演示4_Ubuntu_Server_C100K.mp4
    6-17 云服务器演示5_上传代码到云服_编译_运行_C100K.mp4
    7-1 cs100_2.0课程内容介绍.mp4
    7-2 cs101_通过【类图】回顾1.0工程代码.mp4
    7-3 cs102_Visual_Studio安装类设计器【查看类图.mp4
    7-4 cs103_类和代码文件重命名.mp4
    7-5 cs104_增加命名空间.mp4
    7-6 cs105_创建2.0新工程1.mp4
    7-7 cs106_创建2.0新工程2.mp4
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  • TA的每日心情
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    发表于 2018-6-21 10:08:26 | 查看全部

    本课程由刘远东、张立铜两位工程师将两人在企业多年积累的开发经验结合而成。从基础的网络知识开始由浅入深地讲解如何使用C 实现一套支持百万级别并发的网络通信引擎。包含:高频并发、多线程、多进程、线程池、内存池、软件硬件瓶颈、如何测试优化网络处理能力等技术知识。可以应用在Windows、Linux、Android、IOS系统上。对从事高性能网络处理的前后端开发人员有极大帮助。
    适合即时通信通信服务器、游戏服务器、服务端、区块链、人工智能等各类需求即时通讯的领域。
    可以导出库和插件给C#、Lua、Python、java、objet-c、
    本课程由刘远东、张立铜两位工程师将两人在企业多年积累的开发经验结合而成。从基础的网络知识开始由浅入深地讲解如何使用C 实现一套支持百万级别并发的网络通信引擎。包含:高频并发、多线程、多进程、线程池、内存池、软件硬件瓶颈、如何测试优化网络处理能力等技术知识。可以应用在Windows、Linux、Android、IOS系统上。对从事高性能网络处理的前后端开发人员有极大帮助。
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  • TA的每日心情
    无聊
    2023-2-20 22:18
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